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インフォメーション

<開発便り>10月下旬のアップデートについて

■2019/10/29 18:00

パイロットの皆さま、こんにちは。
ようやくA+&大尉に昇格した開発ディレクターの神戸です。

10月から北中南米・欧州版のバトオペ2の配信が開始され、
大変ありがたいことに、2019年10月のアクティブ人数がバトオペ2配信後の最高記録を更新することができました!
ありがとうございます!

前作PS3バトオペでも達成できなかった”200万DL達成”も夢ではなくなりそうなペースで、とても嬉しいです。
この公式の開発便りも順次翻訳されると聞いていますので、
今後は日本、香港、台湾、韓国だけでなく、北中南米・欧州パイロットの皆さんへも情報を発信していきますので宜しくお願い致します。

それでは早速、前回の開発便りでお伝えした新MAP『廃墟都市』の情報以外の
その他のアップデート内容についてお伝えしていきます。

■攻撃以外の行動で得られるスコアの見直し

MSの撃破やアシストといったMSの攻撃行動によって得られるスコア以外にも、
スコアを獲得できる行動が2つ用意されています。

1つ目が、『中継地点の制圧』によるスコア
2つ目が、『拠点の破壊』によるスコア

どちらも重要な戦術で、とくに中継地点の制圧・奪還については、
その後の戦況を大きく変えるほどの影響をもつアクションです。

しかし、『中継地点』『拠点の破壊』のどちらも
その行動のために戦線を離れなくてはならず、
チームにとってはプラスだけど、実行した本人の個人戦績としてはマイナスになりやすい行動でもありました。
とくにランクマッチなどの、「個人戦績」も重視される戦場においては、
「誰かがやってくれると嬉しい」けど「自らは率先してはやりたくない」行動にもなっていました。

そこで、チームの為になる行動については、
これまでよりも対象者にスコアで還元されるようにするため、以下の見直しを行います。

■その1『中継地点の制圧』のスコア見直し

・変更前
中継地点を制圧した(中継=青色)   = +50

・変更後
中継地点を制圧した(中継=青色)   = +50 ※変更なし
敵の中継地点を中立化した(中継=白色)= +50 ※New

敵に制圧されている中継地点(赤色)を中立状態(白色)にした時点で、
スコアが獲得できるように変更します。

これにより、敵に制圧されている中継地点を一気に自軍地点に塗り替えた際には、
「中立化+50」&「「制圧+50」によって、合計+100スコアを獲得できるようになります。

敵チームが再出撃することを防ぐだけではなく、今作では支援要請も防止できるので、
中継地点の重要度は前作より高くなっています。
その重要度に見合った功績を、戦場から離れざるをえなかった達成者にスコアで還元します。

■その2『拠点の破壊』のスコア見直し

・変更前
拠点の破壊成功時に獲得する個人スコア= 敵チームの機体コストの合計 ÷ 自チーム人数

例)6vs6 & 敵機体コスト350の場合
味方全員: 2100÷6人= それぞれ350スコアずつ獲得(均等に配分)

・変更後
拠点の破壊成功時に獲得する個人スコア(爆弾設置者以外)= 敵チームの機体コストの合計 ÷(自チーム人数+1)
拠点の破壊成功時に獲得する個人スコア(爆弾設置者)=   敵チームの機体コストの合計 ÷(自チーム人数+1)×2

例)6vs6 & 敵機体コスト350の場合
爆弾設置者以外: 2100÷(6人+1)=  ぞれぞれ300スコアずつ獲得
爆弾設置者:   2100÷(6人+1)×2= 600スコア獲得

拠点破壊の成功は、周りの味方のフォローがあってこその結果なので、
爆弾設置した人以外にもちゃんとスコアを獲得できる状態は残しつつ、
戦線を離れて拠点破壊を成功させたパイロットはより多くスコアを獲得できる内容にしました。

誤解を与えやすいポイントなので触れておくと、
これまで以上に爆弾設置を促進させようとする目的の変更ではありません。
これまでと変わらず、拠点の破壊はハイリスク・ハイリターンな行動なので、
どのタイミングで仕掛けるのか?今なら成功できるのか?を慎重に判断して実践していただければと思います。

補足:
・拠点破壊によってチームとして獲得できる総スコアは、変更前も変更後も変わりません。
・直接的な攻撃によって拠点を破壊した場合、”最もダメージを与えていたプレイヤー”がより多くスコアを獲得します。

■総合個人順位の算出方法の見直し

数値だらけの小難しいご報告がさらに続きます・・・!

こちらの改善の目的は、

・リザルトで表示される「総合個人順位」をより正確に算出すること

となります。正直、遊び方に大きく影響する改修ではありませんので、
ここは 読み飛ばしてもらっても大丈夫なやつです!
(でも、後半には全然難しくない楽しいだけの報告を用意してるので、ページを閉じてはいけません・・・)

説明をする必要があるのかどうかも考えましたが、
どういう意図をもって実装しているのかをお伝えした方が、
良いモノであっても、ダメなモノだとしても、
そのものの正しいフィードバックが得られると思っていますので、できるだけ伝えていくことを我々のスタンスとしています。
かなり細かな話となりますが、気になる方はお付き合いいただければと思います。

それでは、総合個人順位について、
開発チームの実際のテストプレイ時のリザルトデータを使って解説していきます。

総合順位 個人スコア アシストスコア 与ダメージ 陽動 MS撃破 MS損失 追撃アシスト
順位合算 戦績 順位 戦績 順位 戦績 順位 戦績 順位 戦績 順位 戦績 順位 戦績 順位
A 1位 21 3,150 2位 600 4位 70,431 3位 29.00 1位 6機 1位 3機 6位 17,900 4位
B 2位 24 3,630 1位 1,080 1位 113,104 1位 9.87 11位 6機 1位 1機 1位 8,200 8位
C 3位 34 2,045 4位 720 3位 73,298 2位 18.43 5位 3機 5位 5機 10位 15,000 5位
D 4位 35 1,685 6位 360 7位 35,768 10位 19.44 4位 3機 5位 1機 1位 18,800 2位
E 5位 37 2,180 3位 480 6位 48,538 8位 14.13 7位 4機 3位 2機 4位 11,900 6位
F 6位 39 1,940 5位 240 9位 56,142 6位 17.51 6位 4機 3位 4機 8位 18,800 2位
G 6位 39 1,435 9位 960 2位 64,706 4位 8.95 12位 1機 10位 1機 1位 30,200 1位
H 8位 51 600 11位 600 4位 63,682 5位 13.01 8位 0機 12位 2機 4位 9,000 7位
I 9位 52 1,565 7位 240 9位 46,749 9位 21.02 3位 3機 5位 4機 8位 2,400 11位
J 10位 58 1,565 7位 240 9位 50,991 7位 12.72 9位 3機 5位 5機 10位 2,400 11位
K 11位 63 1,210 10位 360 7位 30,522 12位 12.48 10位 2機 9位 3機 6位 5,800 9位
L 12位 67 545 12位 120 12位 32,297 11位 23.26 2位 1機 10位 5機 10位 5,100 10位

これまで「総合個人順位」は、

・各戦績項目の「個人順位(1~12位)」を算出 ※表=各戦績項目の【順位】
・その順位を合算する             ※表=【順位合算】
・合算値が最も少ない人が総合1位        ※表=【総合順位】

上記の方法で算出されていました。

現状でも”総合的な貢献度を大まかに判断する”、という観点においては
意図通りに機能している認識ではあったのですが、
もう少し正確に貢献度を見極めようとすると、問題点も見えてきます。

例えば、総合個人順位1位[A]と、2位[B]の戦績を比較してみます。

総合順位 個人スコア アシストスコア 与ダメージ 陽動 MS撃破 MS損失 追撃アシスト
順位合算 戦績 順位 戦績 順位 戦績 順位 戦績 順位 戦績 順位 戦績 順位 戦績 順位
A 1位 21 3,150 2位 600 4位 70,431 3位 29.00 1位 6機 1位 3機 6位 17,900 4位
B 2位 24 3,630 1位 1,080 1位 113,104 1位 9.87 11位 6機 1位 1機 1位 8,200 8位

[B]は、ほぼすべての項目で個人1位の戦績を出したプレイヤーでしたが、
「陽動」、「追撃アシスト」の2つの項目が低いため、万遍なく上位入賞している[A]より順位が低くなりました。
しかし、他の人と比較した際のアシストや与ダメージの高さ、さらに損失の低さからも、
[B]の方が貢献度が上として評価されてもおかしくはない結果かと思います。

また、もうひとつの例、総合個人順位5位~6位の[E][F][G]3名の比較です。

総合順位 個人スコア アシストスコア 与ダメージ 陽動 MS撃破 MS損失 追撃アシスト
順位合算 戦績 順位 戦績 順位 戦績 順位 戦績 順位 戦績 順位 戦績 順位 戦績 順位
E 5位 37 2,180 3位 480 6位 48,538 8位 14.13 7位 4機 3位 2機 4位 11,900 6位
F 6位 39 1,940 5位 240 9位 56,142 6位 17.51 6位 4機 3位 4機 8位 18,800 2位
G 6位 39 1,435 9位 960 2位 64,706 4位 8.95 12位 1機 10位 1機 1位 30,200 1位

[G]に注目してみると「アシスト」=2位、そして追撃アシストに関しては圧倒的に他を引き離してのダントツ1位と、
味方にかなりのチャンスを作り出していたように見えますが、これまでの算出方法では総合6位となっていました。

どちらの例も、これまでの算出方法が、
他の参加者と比較して優れていたかどうか(=順位)だけで判断していて、
他の参加者と比較して”どれだけ優れていたか”まで判断できていないことで発生した問題です。

この部分を改良するため、次回アップデートから総合個人順位の算出は、

・各戦績項目の「偏差値」を算出
・その偏差値を合算する
・合算値が最も多い人が総合1位

上記の新しい算出方法に変更いたします。

この算出方法によって同じリザルトデータで順位づけすると、こうなります。

総合順位 個人スコア アシストスコア 与ダメージ 陽動 MS撃破 MS損失 追撃アシスト
偏差値合算 戦績 偏差値 戦績 偏差値 戦績 偏差値 戦績 偏差値 戦績 偏差値 戦績 偏差値 戦績 偏差値
A 2位 421.1 3,150 65.6 600 53.5 70,431 56.1 29.00 71.8 6機 66.9 3機 50.0 17,900 57.3
B 1位 430.0 3,630 71.2 1,080 70.1 113,104 75.7 9.87 38.0 6機 66.9 1機 63.1 8,200 45.1
C 4位 361.6 2,045 52.9 720 57.6 73,298 57.4 18.43 53.1 3機 50.0 5機 36.9 15,000 53.6
D 5位 360.4 1,685 48.7 360 45.2 35,768 40.1 19.44 54.9 3機 50.0 1機 63.1 18,800 58.4
E 6位 357.2 2,180 54.4 480 49.3 48,538 46.0 14.13 45.5 4機 55.6 2機 56.5 11,900 49.7
F 7位 351.2 1,940 51.7 240 41.0 56,142 49.5 17.51 51.5 4機 55.6 4機 43.5 18,800 58.4
G 3位 376.2 1,435 45.8 960 65.9 64,706 53.5 8.95 36.4 1機 38.8 1機 63.1 30,200 72.7
H 9位 322.0 600 36.2 600 53.5 63,682 53.0 13.01 43.6 0機 33.1 2機 56.5 9,000 46.1
I 8位 322.5 1,565 47.3 240 41.0 46,749 45.2 21.02 57.7 3機 50.0 4機 43.5 2,400 37.8
J 11位 303.3 1,565 47.3 240 41.0 50,991 47.1 12.72 43.1 3機 50.0 5機 36.9 2,400 37.8
K 10位 305.2 1,210 43.2 360 45.2 30,522 37.7 12.48 42.6 2機 44.4 3機 50.0 5,800 42.1
L 12位 289.5 545 35.6 120 36.9 32,297 38.6 23.26 61.7 1機 38.8 5機 36.9 5,100 41.2

おおまかな順位はそのまま変わらず、違和感を感じたパイロットの順位が入れ替わりました。

もちろん、この算出方法であっても、
実際の戦闘をきっちり観察しなければ、100%正しい順位は付けられませんが、
”総合的な貢献度を大まかに判断する”という観点では、より精度が高められているのではないかと考えています。

こちらは内部算出方法の変更となりますので、
実際は特に意識せずにプレイしてもらって問題ありません。
リザルト画面では、いままで通りの個人順位と総合個人順位が表示されます。

もし、自分の偏差値が気になる人がいれば、
リザルト画面で□ボタンを押して「戦績偏差値」を確認してみてください。
どれだけその戦闘での平均値から突出した戦績であったのかを知ることができます。

■一部のボタン入力方法を改修

パイロットの特殊行動の改修についてのご案内です。
こちらは遊び方におおいに影響するので、読み飛ばさずに、ぜひ一読を!

これまで、誰しも一度くらいは、
「拠点で爆弾解除しようとしたら、誤って待機中のMSを要請してしまった」(それによって敵に鹵獲されたり…)
「支援要請しようとしたら、間違って近くのMSに乗り込んでしまった」

といったミスをしてしまったことがあるかと思います。

先月の開発便りに続いての「いまさらかよ!」な改修とはなりますが、
今後のミスの頻度を減らすために、次回アップデートからパイロットの特殊行動を2つのボタンに振り分けます。

※パイロットの特殊行動(デフォルト操作の場合)

現ボタン入力 新ボタン入力
・MSの要請: ○ボタン ○ボタン(変更なし)
・MSへの搭乗: ○ボタン ○ボタン(変更なし)
・その他ユニットへの搭乗: ○ボタン ○ボタン(変更なし)
・爆弾設置: ○ボタン長押し □ボタン長押し
・爆弾解除: ○ボタン長押し □ボタン長押し
・支援要請: ○ボタン長押し □ボタン長押し
・敵MSの鹵獲: ○ボタン長押し □ボタン長押し

 

特殊行動の内、長押しが必要な行動を□ボタン(現:リロードアクション)で兼用することとしました。
(特殊行動範囲内では、パイロットのリロードよりも特殊行動が優先)

また、2つの特殊行動ができる範囲内にいる場合には、以下のように

その場から動かずとも、入力ボタンによって行動が選べるようにもなりました。
アップデート直後は戸惑いもあると思うのですが、徐々に順応していただけると幸いです。

そしてもうひとつ、こちらも意図せぬ誤動作を防止するための改修です。

デフォルト操作では「L3ボタン」で、表示ON/OFFが切り替わる画面左上にある「自軍情報」

戦闘中、つい指に力が入ってしまい、いつの間にか表示がOFFになっていることがあります。
こちらの誤動作も防ぐために、

現ボタン入力 新ボタン入力
・自軍情報のON/OFF L3ボタン L3ボタン長押し

に変更いたします。

■11月上旬、新スキル解禁!

バトオペ地上戦に一石を投じる新スキルをもつ機体を動画で先行公開!

※動画は開発中のものです。実際の挙動と異なる場合がございます。

遂にバトオペに、飛行タイプが参戦します!
詳細情報は、もうしばらくお待ちください!

■HAPPY HALLOWEEN!

今年もやるよ!ハロウィンイベント!!!

昨年よりもさらにパワーアップしたハロウィン仕様のベースキャンプが皆さんをお待ちしております。

さらに、今年のハロウィン限定任務で入手できるモビルスーツには、
熱狂的なファンがいるこちらのMSをご用意しましたー!

ジオン公国軍初の量産型水陸両用MS『ゴッグ』が、遂にバトオペ2に登場します!
ゾック参戦に続き、ジオン水泳部も充実してきましたね!

このハロウィン期間中、限定任務達成で誰でも入手できるのでぜひゲットしてみてください!

そしてもうひとつ、
パイロットの皆さんからの要望もあった機能として、
ベースキャンプ内で「UI(ウィンドウなど)を非表示にできるカメラモード」を追加!
タッチパッド入力でカメラが切り替わります。ズームインアウトも可能です。
(現時点ではベースキャンプ内のみで、戦場では使用できません)

今回のハロウィン限定任務でも、新しいアバター装備をご用意していますので、
いろんなコスプレのスクリーンショットをアップしてもらえると嬉しいです!
※カメラモードはUIを非表示にする機能となりますので、スクリーンショットの保存はPS4本体機能をご利用ください。

そしてさらに、カメラモードの解禁に合わせて、
今年のハロウィンイベントではこんな催しを、(テンダが)開催します。

テンダがベースキャンプのいたるところにゴッグを飾り付けたようです。
すべてのゴッグ(中にはかなり見つけにくいゴッグも…)をカメラモードで見つけることができると、
アバターアイテム「抱きつきゴッグ」がもらえます!(めっちゃカワイイです!)

日頃の戦闘の息抜きに、気軽に挑戦してみてくださいねー

■最後に

これまでご紹介した、

・新MAP『廃墟都市』の解禁
・地上MAPのパイロットリスポーン位置の調整
・『中継地点の制圧』のスコア見直し
・『拠点の破壊』のスコア見直し
・総合個人順位の算出方法の変更(偏差値型へ)
・パイロットの特殊行動ボタンの振り分け
・「自軍情報」表示ON/OFFボタンを長押しに変更
・ハロウィンイベントの開催

上記を含むアップデートファイルの配信日時は、
10月31日(木)14時を予定しています。

恒例となりつつある毎月のアップデートファイルの配信ですが、
毎回大型アップデートの気持ちで様々な要素の追加・改修を行っています。
この先もまだまだこのペースを落とすことなく、新しい遊びを提供していく所存です。

今後、数ヶ月以内に予定している新たな遊びとしても、

11月末  : クラン同士でランキングを競う『クランマッチ』の解禁
12月~ 1月: 新ルールの解禁  ※まずは週末限定戦用として

の実装準備が進行中となります。
2年目のバトオペ2の新たな刺激として楽しんでもらえる内容に仕上げていますので、
こちらもどうぞご期待ください!

(開発ディレクター・神戸)

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