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<開発便り>10月下旬のアップデートMAP関連について

■2019/10/21 17:00
■はじめに

仕事現場では実機の色味など、共通認識として開発進行する必要があるため、同じテレビモニターを使用してます。
同じモニター、同じリモコン、想像力豊かな皆様ならわかるでしょう、怪奇現象がたまに起こります。

つい最近では、神戸氏の『お疲れ~』の言葉と同時に、自分のテレビの電源がふと消え…
集中している時ほど、なんというか、その、水を差されるというか、
内心、えぇぇ……………と思いつつも、ふと頭をよぎるわけです。
『ゲームばっかせんで、ちゃっちゃご飯食べんさい』と、親にテレビを消された昔を…

仕事は1日1時間(願望)、お久しぶりです、舟谷です。

早速ですが、10月下旬のアップデートファイルの配信で予定しているMAP関連についてお届けいたします!
まずはパイロットリスポーンの位置調整についてご報告です。

パイロットリスポーン位置の調整

これまでは、以下のポイントを主軸にリスポーン位置を設定しておりました。

ポイント1:中継地点や拠点の近くに現れる
ポイント2:リスポーン後の進行方向を向く

ただ、パイロットでリスポーンを行った後の主な行動は、支援要請MS要請中継制圧爆弾解除中継地点や拠点に絡むもの
ほとんどで、中継地点や拠点が視界に入っていないと、中継ドコ!? 拠点ドコ!?となりストレスを感じるケースが多いといった認識です。

そういった問題を解決するため、

ポイント1:中継地点や拠点の方向を向く
ポイント2:中継地点まで等距離に現れる

となるように調整を行いましたので、一部ご紹介いたします。

全出現位置が直進で進行方向を向いていたものが、中継に向くように調整を加えております。

墜落跡地は、中継地点の方向に向いてないところが多々あり、一番迷いやすいです。
A地点やD地点では自分も良く支援要請とMS要請でいつも戸惑いましたので、
今回の調整で一番効果を発揮するところになると思います。

▼墜落跡地 … 中継地点Aの調整

砂漠の中央地点は、現製品版の状態もMS奪取しやすい点など好きな部分があり、どうするか迷ったのですが、
統一設定にする分かりやすさを優先するため、(現状でも支援要請時に中継ドコ!?ってなるストレスがあるため)調整しました。
また、C地点側も出現位置が坂の下だったのも、坂の上側に変更しております。

▼熱帯砂漠 … 中継地点Eの復活地点
▼熱帯砂漠 … 中継地点Cの復活地点

上記以外にも、すべてのパイロットリスポーン位置を調整しましたので、
どのMAPでもパイロットリスポーン後の行動がしやすくなっていると思います。

続いては、いろいろなところでチラ見せが行われていた、(まさかPV動画にまで入ってるとは…)
『新MAP廃墟都市』についてご紹介いたします。

廃墟都市

廃墟都市は前作と同じ…ではございません、安心してください完全新規でございます。

コンセプトとしては、

・バトオペでこれまでなかった『点対称MAP』
『中継地点の確保や進軍方法により変化する主戦場』による遊びの変化

を重視しております。

まずは上空写真。
広さは無人都市と同じくらいで、拠点間の距離は1500mくらいで少し広いかなと思いますが、
障害物が多々あるため、実際はそれほど広さを感じません。
中央のドームを中心に点対称となっており、ドーム脇に中継地点が2つあるため、ドーム周辺が主戦場になりやすいです。

無人都市のように平地MAPですが、
高速道路を主戦場に配置し、平地でも立体的な遊びになるよう差別化を図っております。
ただ、中央のドームは前作と違い上には登れませんので、お気を付けください。
これだけ聞くと支援機有利なのかと思いますが、高台からの射線があまり通らなかったり、
ジャンプなしで高台へアクセスできるポイントが多いため、強襲機がかなり活躍しやすい印象です。

■事前プレイ時に頂いた感想と対応について

9月頃に行ったイベントの第2回GPG作戦会議で参加したプレイヤーの方々に、作成途中ではございましたが、
廃墟都市の事前プレイをしていただきました。
その中で、『最初の進行方向が分からない』、『迷う』、『ひっかかる』、『MS要請した際のMSの位置が遠い』
という感想を頂きましたので、それらについても対応を行っておりますので、一部ご紹介いたします。

最初の進行方向が分からないという点については、
MAP左右にあるAとDに対して、ゲームスタート時に左右に何枚どう割り振る展開にするか、
という戦略趣旨のもと出撃位置を拠点に指定しておりましたが、
いきなり左右に展開することで、導入としては分かりづらいというご意見が多かったため、
出撃位置を少し移動し、左右の橋から3機3機で出撃するように対応しました。

展開の多彩さは少し減少しておりますが、主戦場まで一直線となっておりますので、
導入部分の分かりづらさはかなり減っていると思います。

迷うという点についても、壁端が分かりづらいところに進入禁止のコンクリート障壁を追加したり、
ランドマークの追加を行いました。

高速道路にも自軍側敵軍側で、赤と青と色を変え、
自分がどちら側に現在いるか分かるように変更を加えております。

ひっかかる、MS要請位置が遠いなどについても、
全て対応しておりますので、かなり遊びやすくなっていると思います。

■遊び方について

遊び方についてもちょっとご紹介。
出撃が3機3機で強制的に分かれたポイントから始まるため、
合流ポイントと中継制圧の自軍の出方、敵軍の出方で戦略が大きく変わります。
以下の進軍以外にも相手の出方の数だけ変化すると思いますので、
戦場にあった最適解を手探りで模索するのも楽しいかもしません。

▼戦略例 … 中継地点A、Dと中継地点B、C制圧後に中央で合流
▼戦略例 … 中継地点Cへの突撃、初手の枚数有利を狙う
▼戦略例 … 中継地点Dに全員が合流し、攻撃を迎え撃つ
■最後に

今回はここまでです。(なんか長文になっちゃいましたので、画像だけ眺めても良いんじゃよ)

次回の開発便りでは神戸より、その他の実装内容についてご報告いたしますので、
そちらもお楽しみに頂けますと幸いにございます。

(開発アシスタントディレクター・舟谷)

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