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<開發消息>2021年3月下旬的更新

■2021/03/23 18:00
■首先
大家,好久不見。 我是開發的德島。
此次代替工作忙碌中的太田先生,就由已經很久沒有寫過開發消息的我,來負責這次的開發消息。
就在先前突破了300萬下載,並拓展到了海外以及PS5™版發售等,「激戰任務2」仍會繼續成長下去的!
第一代激戰任務時,是以一年戰爭為主抽品項,但後來擴充至Z,ZZ,也新增了許多在其他遊戲上少見的機體。
鋼彈機體的總數,截至到2月底為止共有230種! 與前作品相比,多80種以上的機體參戰。
我到現在主要負責的是一年戰爭的外傳等,由於多數裝置或資料不足的狀況,而天天艱苦地戰鬥著,
但看到從來都沒參戰的機體出現在眼前時,仍舊會感到興奮。
加上,「激戰任務2」仍然在繼續往前進行!
■新機體『傑鋼』即將參戰!!
描述宇宙世紀0093年第二次新吉翁戰爭的作品「機動戰士鋼彈 逆襲的夏亞」機體終於登場了!
※影片為開發中版本,可能與實際遊戲有所不同。
<機體解說>
沒有明顯的弱點,具有平衡良好的機體性能,並機動性比同成本值的機體平均稍高。
實在有地球聯邦軍的主力量產機的風格,具有在吉姆Ⅱ,吉姆Ⅲ上很熟悉的前線維持系統。
武裝方面也作為泛用型非常正統的品項。
可立即讓敵機失衡的主武裝,可期待蓄積失衡的副武裝,此外高威力的新投擲式榴彈則可進行部位破壞。
當然也完備盾牌,像泛用型教科書般的武裝架構。
雖然沒有突出的特徵,但可說是有穩定感,容易操作,屬於越操作越會有感覺的機體。
設定上也是宇宙世紀0093年投入到實戰以來,快30年長期運用的名機。
今後從一年戰爭~第二次新吉翁戰爭的廣範圍 、新機體將會依序登場,
雖然很難預測,但希望大家可以期待每週的更新。
當然以「激戰任務2」而言,將會如以往一樣繼續關注那些狂放的機體們!
■戰鬥模擬裝置的任務「BOSS」更新!
接下來介紹即將更新的戰鬥模擬裝置新BOSS。
這次預定只針對「BOSS」進行更新,這點請多多包涵。
新刺客是… 機動戰士鋼彈ZZ中,普露二號搭乘的克雷米軍決戰兵器「昆曼沙」!!
※影片為開發中版本,可能與實際遊戲有所不同。
這次BOSS戰為「宇宙」戰場!
與在地上仰視巨體的戰鬥不同,不斷展開的機動戰和巨型機體所帶來的壓力,應該會帶給大家全新體驗。
<機體解說>
與以往BOSS不同,積極地進行格鬥攻擊。其壓力真是…
例如:緊接著失衡攻擊的格鬥追擊和連續攻擊,卻又忽然緊急迴避,將讓玩家感受到與以往戰鬥不同的印象。
這次的昆曼沙與以往的BOSS不同,進入暈眩狀態之後才會出現弱點部位。
加上,由於可讓暈眩累計條提昇的不是腳部,而是背部,因此需要迴避特殊緩衝材的雙肩膀大型支架之後,
移動到背後而才能施放正確的攻擊。
只聽這些,好像非常難,但暈眩累計條的上昇幅度將同時調大,所以請大家放心。
攻略的關鍵為誘餌角色的存在,這次重回戰場時的等待時間設定在自軍AI,
因此需要率先打倒敵軍護衛機,要不然自軍AI被打敗時會導致難得到數量上的優勢。
此外,很重要的是需要熟練使用宇宙特殊的陡直上昇及俯衝宇宙的動作,也可以當作在學習宇宙戰鬥技巧的練習。
以上為2架新機體的介紹,不過從駕駛員大家
已有收到許多意見說希望更加強MS調整。
當然一直以來開發端,都會研究著各種各樣意見並細查資料,再進行個別調整,
並經過共識認為有1件需要根本解決的問題。
因為需要複合性的處理,慎重的調整及驗證,現在才能開始執行,敬請諒解。
接下來,想要介紹對哪些問題進行如何調整。
■為讓遊戲平衡更接近理想狀態,進行突擊型MS的大型調整
首先,說明為何突擊型現在正處在較嚴苛的狀況中。
「激戰任務2」設計成小團隊對戰遊戲,藉由機體類別的優勢弱勢,在遊戲內提供各種戰鬥上對應的角色,
就算無法與對話的狀況下,也可以輕易與夥伴的合作戰鬥。
當初的預估為
以「泛用型」為中心,雖然沒有突出的能力,但藉由具有平衡良好的性能與高度生存力,
作為戰場主角,以數量優勢來架構前線,
「支援型」則雖然可以對泛用型給予有效率的傷害,
但由於機動性與對應力較低,在自軍泛用型護衛的前提下才能發揮力量的,
然後,「突擊型」當威脅自軍主力的敵軍支援型之反角色,
作為主力損耗的抑止力,可以期待出色表現。
以現狀來看,在很多戰場上透過泛用4,支援1,突擊1的隊伍,
可以得到接近其預估的狀態,
但,突擊機的部分,由於不擅長類別的泛用型帶來的數量上優勢,
雖然作為對支援型的抑止力啟動,但戰績方面會容易導致極端的結果,
無法到達支援型,就算打倒支援型也無法歸還,
若被具有高度防衛意識的泛用型包圍,一點都撐不了,感到壓力的狀況很多,
以某方面來說,變成在遊戲內負擔最大最難操作的角色。
若透過以往的個別強化,就算勝率能夠提昇到某個程度,也無法解決這些根本的不利狀況,
因此想要搭配幾種措施,來改善線下這些狀況。
不過,因為突擊型多數機體具有爆發性火力,若變成更強力,
例如增加無視類型,與泛用型積極戰鬥的狀況等,
會導致遊戲平衡本身崩壞,因此調整上的重點為
・更容易到達支援型=即便被泛用型攻擊也能生存並突破
有如此考量。
調整目的不是單純的加強,而是更容易執行原來的角色,因此戰鬥時還是一樣需要狀況判斷力及技巧。
為了調整所需要的2點方針如下。
① 提高突擊特有的特徵・優勢
② 針對類別之間的數量弱勢進行救護措施(=提高生存率)
雖然很想要同時進行這2點調整,但為了能夠盡可能提早緩和目前狀況,首先執行①的調整,之後盡快執行更有效的②的調整。
◎措施①-1 「微幅減少全突擊型高速移動開始時的推進器消費量」
■「提高突擊型的優勢」&因與技能的加乘效果,可期待部分機體得到「提高生存率」
不包括部分坦克系列,高速移動開始時的推進器消費量,之前在遊戲內一律設定為「20」,
限於突擊型會一律減少為「15」
透過在單純的高速移動下也會減少開始時的消費量,可得到高速移動時間的延長,
並且也可期待多數突擊型具有的技能的加乘效果。
・戰術裝甲
因為高速移動中緩和傷害反應,其時間的延長會帶來減少拘束機率的效果
・強制噴射裝置
也會適用於斷續性噴射,可以擴大活用範圍,使用後會不容易發生過熱
※影片為開發中版本,可能與實際遊戲有所不同。
◎措施①-2 「突擊型已有技能的強化」
■「提高突擊型優勢」※限於具有此技能的機體
針對技能「戰術裝甲LV2」進行強化。
戰術裝甲在其他類別機體上也會看到,不過LV2只限於突擊型
今後也除了相當特殊的例子之外,不會賦予其他類別的機體。
・技能效果
減少高速移動中失衡反應動作
提高高速移動時失衡蓄積值的減少效果(「減掉5%」大幅提昇為「減掉20%」)
高速移動時被傷害的減少效果(10%減掉)
只限於具有該技能的機體,成本值400以上有相當多數的突擊型符合,適用的效果範圍相當廣泛。
該技能未持有的突擊型會具備其他匿蹤等特殊技能及特別武器,因此機體特性不會進行統一。
當然,若判斷有些機體&有些機體LV上有需要,會一併研討新增賦予等的調整。
◎措施①-3 「突擊型專用技能的新增設置」
■「提高突擊型優勢」&「更容易接觸支援型」※限於地上
作為突擊型專用技能新增快速噴射的高等技能「突擊式推進器」,與快速噴射替換。
同時針對未持有快速噴射的可出擊地上的突擊型,新賦予「突擊式推進器LV1」。
・技能效果
更縮短跳躍時所需的蓄力時間,加上提昇跳躍速度並減少空中被射擊命中的反應動作
透過這些調整,地上戰要接觸在高位置的支援型時,
可以快速跳躍&上昇,更難被擊落。
在各種狀況下,可以期待更容易進行突擊型所負責的反支援型行動。
※影片為開發中版本,可能與實際遊戲有所不同。
◎措施②の內容的預告 「相對於敵軍不擅長類別數的修正值」
如上述說明,這次趕不上執行調整,但在準備另外核心的調整,
為了大家包含這次調整一併理解開發端的考量,想要在此以預告的方式介紹。
這些是屬於遊戲內類別修正值的「影響到整體的調整」
具體來說,在戰場,相對於敵軍端的不擅長類別的機體數量,只減少從不擅長類別受到的被傷害值
  • 例)
  • 敵軍端有「1架」不擅長類別的機體 = 沒有被傷害修正值
  • 敵軍端有「2架」不擅長類別的機體 = 沒有被傷害修正值
  • 敵軍端有「3架」以上不擅長類別的機體 = 有從不擅長類別受到的被傷害修正值(防禦力UP)
※從不擅長類別受到的被傷害修正值,機體數越多越提昇。
※為了避免因上述修正值而雙方隊伍狀況事前受到影響,目前預定修正值狀況不會顯示。
這調整本身不會只適用於突擊型,
但以現狀的隊伍潮流來看,應該可以認為幾乎針對突擊型用的措施。
趁著泛用型疏忽警惕,而一口氣接近支援機施放攻擊,這還是一樣突擊型理想的表現,
但預估因為減少從泛用型受到的傷害,到達支援型時的生存率會稍微提高,可以更容易進行突擊型所負責的表現,
並且與措施①的加乘效果也會很高。
另外,以戰術方面來說,若泛用型想要進行安全策略,與之前相比更需要以數量優勢對應突擊型,
但這時候會有前線崩壞的風險,因此這部分的討價還價與狀況判斷成為分勝敗的關鍵,
會增加突擊表現的重要性。
與上述3點措施搭配之後,突擊型接觸支援型時的難度降低並攻擊頻率提高,
支援型從自軍遠離孤立狀態時的危險度會增加,以戰場整體來看,也會展開積極的戰鬥,
可以期待變成比之前更有緊迫感的遊玩。
大致上,以上為突擊型的大型調整,將會依序執行措施。
當然,沒有認為可以藉由這些調整一口氣改善所有狀況。因此打算不足的部分進行持續性的調整。
包若由於整體調整而出現過度強化的機體,也會考慮再次調整
對今後調整來說,此次措施為很重要的第一步,因此請大家多多包涵這點。
除此之外,對於各成本值上所看到的不滿,也在研討有效的措施方式。
為了開發端所預估的理想能夠盡量接近到各位駕駛員心目中的理想,可以體驗更開心的遊玩,我們會繼續努力。
那麼,到這裡消息內容已經很多,最後簡單介紹祭典告知。
今年也即將舉辦『春天的激戰任務祭典2021』
詳情另外告知,特別的抽選配給與限定任務等,今年也準備相當豪華的內容,敬請期待!
目前,第1點由我來介紹。
也許有些人已在「激戰任務2」電視廣告上看過,我們製作了開頭曲風格的CG影片
在廣告上使用這影片的部分內容,但可以在遊戲內看到完整版。
在遊戲內,主頁畫面放置一段時間以上,會開始播放。
除此之外,針對新玩家,製作AVATAR之後也會自動播放1遍。
以「激戰任務2」特有的「MS與人」「真實感」為主題,像把平時在遊戲內出擊場景中看不到的內容補上去,若在看到這影片後能加深大家的世界觀,我將會很高興。
■最後
由於內容的關係,此次開發消息變長篇文章,很不好意思。到這裡願意閱讀很感謝。
當然身為開發端,除了這些以外,如照常逐步準備每週的新增MS及新增要素等。
包括已有要素的修改與新增要素的擴充,今後也開發團隊所有成員都追求更好的遊戲而銳意努力,今後也請多多支持「激戰任務2」!
附言:雖然在開發消息上的出場次數減少,不過這代表我努力在作開發的工作,請大家放心!
(開發:徳島)
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