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<開発便り>2021年3月下旬のアップデートについて

■2021/03/23 18:00
■はじめに
皆さま、ご無沙汰しておりました。 開発の徳島です。
今回、作業が立て込んでいる太田に代わり、久しぶりに開発便りを担当させていただきます。
300万DLも突破し、海外での展開や、PS5™版リリースなど、まだまだ成長を続けるバトオペ2!
初代バトオペでは一年戦争を中心としていたラインナップも、Z、ZZへと拡大し、他のゲームでは
なかなか見ることのない機体などもさらに充実してきました。
その数、2月末の時点でなんと230機種! 前作よりすでに80機種以上多くの機体が参戦しています。
自分は今まで一年戦争の外伝などを中心に制作してきたので、ギミックの多さや資料不足などに悪戦苦闘する日々ですが、
それでも、今まで扱っていなかった機体群を前にワクワクしています。
しかし、バトオペ2はまだまだ先に進みます!
■新機体『ジェガン』間もなく参戦!!
ついに宇宙世紀0093年の第二次ネオ・ジオン戦争を描いた作品「機動戦士ガンダム 逆襲のシャア」の機体が登場!
※動画は開発中のものです。実際の挙動と異なる場合がございます。
<機体の解説>
弱点らしい弱点をもたないバランスの良い機体性能で、機動性に関してはコスト平均よりやや高めとなっています。
いかにも地球連邦軍の主力量産機といった感じで、ジムⅡ、ジムⅢでおなじみの前線維持システムも保持。
武装面も汎用型として非常にオーソドックスにまとまっています。
即よろけのとれる主兵装、蓄積よろけが期待できる副兵装、新たな高威力の投擲式グレネードは部位破壊も狙えます。
もちろんシールドも完備し、まさに、汎用型の教科書のような武装構成になっています。
突出した特徴がない分、安定感があり、誰でも乗りやすく、乗り込むほど味の出る機体と言えるでしょう。
設定でも、宇宙世紀0093年に実戦配備されてから30年近くの長きに渡り運用され続けた名機となっています。
今後は一年戦争~第二次ネオ・ジオン戦争あたりまでの広い範囲から新機体が順次登場することとなりますので、
ますます予測は困難になるかと思いますが、是非毎週の楽しみにしていてください。
もちろんバトオペ2的には今まで通りマニアックな機体にもしっかりスポットを当てていきます!
■バトルシミュレーターのミッション「BOSS」を更新!
お次は近々更新されるバトルシミュレーターの新BOSSも紹介しちゃいます。
今回は「BOSS」ミッションのみ更新予定となっておりますので、その点はご了承ください。
新たな刺客は… 機動戦士ガンダムZZにて、プルツーが搭乗したグレミー軍の決戦兵器「クィン・マンサ」!!
※動画は開発中のものです。実際の挙動と異なる場合がございます。
今度のBOSS戦は「宇宙」が戦場になります!
地上での巨体を見上げながらの戦いと違い、積極的に機動戦闘をしかけてくる巨体の圧力は新たな体験になるかと思います。
<機体の解説>
今までのBOSSと違い、積極的に格闘攻撃を狙ってきます。その圧たるや…
よろけに重ねて格闘追撃してきたり、連撃してきたり、そうかと思えば緊急回避したりと、かなり印象が違います。
このクィン・マンサは、従来のBOSSと違いスタン状態にならないと弱点部位が現れません。
しかもスタンゲージを上昇させられるのが脚部ではなく背部になったことで、特殊緩衝材である両肩の大型バインダーを避けて
背中に回り込みつつ正確に攻撃を加える必要があります。
これだけ聞くと滅茶苦茶難しそうですが、その分、スタンゲージの上昇は大きめにしていますのでご安心を。
攻略のカギとなるのは囮役の存在になるのですが、今回は味方AIにリスポーン時間が設定されたため、
敵の護衛機を率先して倒さないと、味方AIがやられて数的有利が生まれにくくなっています。
また、宇宙ならではの急上昇や急降下などを上手く使うことが重要になるので、宇宙戦闘のテクニックを身につける
練習にもなるかと思います。
2機の新たなMSを紹介したわけですが、パイロットの皆さんからは、
新MSより調整に力を入れてほしいとの意見も多くいただいています。
もちろん、開発としても様々な意見を拝見し、データを精査して今までも個別に調整を行ってまいりましたが、
1点、根幹解決をしなければならない課題が残っていることも承知しておりました。
複合的な対応と慎重な調整、検証が必要であったため、ようやくの対応開始となってしまったことをお詫びいたします。
ここからは、どのような問題に対しどういった調整を行うかをお話ししたいと思います。
■ゲームバランスをより理想に近づけるため、強襲型MSへの大型調整を実施します
まずは、何故、強襲型が厳しい状況なのかの説明をさせていただきます。
バトオペ2はチーム対戦ゲームとしてデザインされており、機体カテゴリの有利不利によってゲーム内での役割をもたせることで
会話できない状況でも仲間との連携が生まれやすくするように設計いたしました。
当初のイメージとしては
突出した能力はないもののバランスの良い性能と生存力の高さで、
戦場の主役として数の力で前線を構築する「汎用型」を中心とし、
その汎用型に効果的にダメージを与えられるものの、
機動性や対応力が低いため味方の汎用型が護衛することを前提に力を発揮できる「支援型」、
そして、味方主力の脅威になる敵支援型のアンチ役である「強襲型」は、
主力損耗の抑止力として活躍することを想定していました。
現状でも多くの戦場が汎用4に対し、支援1、強襲1の編成になっていることで、
そのイメージに近い状態にはなっておりましたが、
しかし、強襲型に関しては、苦手カテゴリである汎用型の数の有利により、
支援型への抑止力として機能はしていても、戦績面では極端な結果になりやすく、
支援型まで到達できない、支援型を倒しても生還できない、
防衛意識の高い汎用型に囲まれたらひとたまりもないなど、ストレスを感じる状況が多く、
ある意味でゲーム内でもっとも負担の大きい難しい役割となってしまっていました。
今までの個別強化では勝率がある程度伸びたとしても、この抜本的な不利状況の解決には至らないため、
いくつかの施策の合わせ技によって、この状況を改善するきっかけを作りたいと思います。
とはいえ、爆発的火力を持つ機体の多い強襲型がより強力になると、
カテゴリを無視して汎用型と積極的に戦闘するケースが増えるなど
ゲームバランス自体が崩壊してしまいますので、調整のポイントとなるのは
・支援型に到達しやすくすること=もし汎用型に絡まれた場合も生存し、突破できるようにすること
と考えています。
単純に強くするのではなく本来の役割を行いやすくする調整のため、状況判断やテクニックが求められるのは変わらずとなります。
そのために必要となる2点に注力した調整指針を立てました。
① 強襲ならではの特徴・強みを伸ばす
② カテゴリ間の数的不利に対する救護策(=生存率の向上)
本来、この2つを同時に行いたいところですが、少しでも早く状況の緩和を行いたいため、まずは①の調整から実施させていただき、
その後、なるべく早い時期に、より効果的と思われる②の調整を実施させていただきます。
◎施策①-1 「全強襲型の高速移動開始時のスラスター消費量を軽減」
■「強襲型の強みを伸ばす」&スキルとの相乗効果で一部機体は「生存率の向上」にもつながる期待あり
一部タンク系を除き、ゲーム内で一律「20」としていた高速移動開始時のスラスター消費量を
強襲型に限り一律「15」に軽減します。
単純な高速移動においても開始時の消費量が減ることで高速移動できる時間延長が望めるだけでなく、
多数の強襲型が保有するスキルとの相乗効果も期待できます。
・マニューバーアーマー
 高速移動中にダメージリアクションを緩和するスキルですので、その時間延長は拘束確率を減らす効果を生みます
・強制噴射装置
 断続的な噴射時にも適用されるので、活用の幅が広がり、その後のオーバーヒートも起こしにくくなります
※動画は開発中のものです。実際の挙動と異なる場合がございます。
◎施策①-2 「強襲型用の既存スキルの強化」
■「強襲型の強みを伸ばす」※スキル保有機体限定
強化を行うスキルは「マニューバーアーマーLV2」です。
マニューバーアーマーは他カテゴリでも所有機体が散見されますが、LV2は強襲型のみのものとなっています。
今後も他カテゴリへの付与はよほどの例外でもない限り行いません。
・スキル効果
 高速移動中のよろけリアクションの一段階軽減
 高速移動中のよろけ蓄積値の軽減効果の向上(5%カット→20%カットへ大幅上昇)
 高速移動中の被ダメージの軽減効果(10%カット)
こちらは当該スキル所有機体のみへの対応となりますが、コスト400以上ではかなり多くの強襲型に付与されていますので、
効果範囲は広いものとなります。
当該スキル未所有の強襲型は別のステルスなどの特殊スキル、特別な武装などを持つので、機体特性が均一化されることもありません。
もちろん、必要と思われる機体&機体LVには新規に付与するなどの調整も併せて検討していきます。
◎施策①-3 「強襲型専用スキルの新規設置」
■「強襲型の強みを伸ばす」&「支援型へのアプローチをし易くする」※地上限定
クイックブーストの上位スキル「アサルトブースター」を強襲型専用スキルとして新たに用意し、
クイックブーストとの入れ替えを行います。
同時にクイックブーストを所持していない地上出撃可能な強襲型には「アサルトブースターLV1」を新たに付与します。
・スキル効果
 ジャンプ溜め時間のさらなる短縮に加え、ジャンプ速度上昇と、空中で受けた射撃による被弾時のリアクションを軽減
これにより、地上戦において高所に位置取りした支援型に対するアプローチの際、
素早くジャンプ&上昇し、撃墜されにくくなります。
様々な状況で強襲型の役割であるアンチ支援型の行動がとりやすくなることが期待できます。
※動画は開発中のものです。実際の挙動と異なる場合がございます。
◎施策②の内容予告 「敵チームの苦手カテゴリ数に応じた補正」
上でお伝えしたように今回の調整には間に合いませんでしたが、もう一つ根幹部分への調整を準備していますので、
今回の調整と合わせて、開発で考えていることを知っていただくために予告という形で紹介させていただきます。
こちらはゲーム内でのカテゴリ補正に属する「全体へ影響のある調整」となります。
具体的には、戦場において敵側にいる苦手カテゴリの機数に応じて、苦手カテゴリからの被ダメージのみを軽減する
というものです。
  • 例)
  • 敵側に苦手カテゴリが「1機」存在 = 被ダメージ補正なし
  • 敵側に苦手カテゴリが「2機」存在 = 被ダメージ補正なし
  • 敵側に苦手カテゴリが「3機」以上存在 = 苦手カテゴリからの被ダメージ補正あり(防御力UP)
※苦手カテゴリからの被ダメージ補正は、機数が増えるほど上昇する想定となります。
※上記補正によって双方の編成状況が事前にわかってしまわないように、補正状況は表示しない予定となります。
この調整自体は強襲型のみに適用されるものではありませんが、
現状の編成トレンドから、ほぼ強襲型用の施策と考えてもらってよいと思います。
汎用型の隙をついて支援型に一気に接近して攻撃をしかけることが強襲型の理想の立ち回りであることに変わりはありませんが、
汎用型からのダメージ軽減で支援型に到達するまでの生存率が微弱ながら上がることで役割を果たしやすくなり、
施策①との相乗効果も高いものになると予測されます。
また戦術面でも、汎用型は安全策をとるならば今まで以上に強襲型に数的有利で対応することが必要となりますが、
それは前線崩壊のリスクを伴いますので、この部分の駆け引きと状況判断が勝敗を分けるきっかけになり、
強襲型の立ち回りの重要性が増すようになることと思います。
前述の3つの施策と合わせることで強襲型による支援型への接触難易度が下がり、攻撃頻度が上がることにより、
味方から離れた位置で孤立状態となっている支援型の危険度が増し、戦場全体としても、より積極的な戦闘が行われるようになり、
今までよりさらに緊張感が増した遊びへの変化が期待されます。
大きく、以上を強襲型の大型調整として順次実施していきます。
もちろん、これにより一気に全状況が改善されるとは思っておりません。足りない部分は継続的に調整を行ってまいります。
包括的な調整によって強くなりすぎた機体が出てしまった場合には再調整も視野にいれていきます。
まずは今回の調整が今後の調整にとって大事な第一歩となりますので、その点をご理解いただければと思います。
これ以外にも各コスト帯別で見られる不満への効果的な対応策も検討しております。
開発で想定する理想とパイロットの皆さんの理想を少しでも近づけ、より楽しい遊びになるよう引き続き努力してまいります。
では、長くなってしまいましたので、最後にお祭りの告知を軽くさせていただきます。
今年も『春のバトオペ祭り2021』が開催されます!
詳細は別途告知されますが、特別な抽選配給や限定任務をはじめ、今年もかなり豪華な内容になってますのでお楽しみに! 
先んじて、自分から1点だけご紹介させていただきます。
バトオペ2のTVCMなどでご覧になった方もいらっしゃると思いますが、オープニング的なCGムービーを作りました。
CMなどではこのムービーの一部分を使っていましたが、これのフルバージョンがゲーム内でご覧いただけるようになります。
ゲーム内では、タイトル画面を一定時間放置していただくと再生されるようになります。
これ以外でも新規プレイヤーさんの場合はアバター作成後に1度自動再生されます。
バトオペ2ならではの「MSと人」「リアル感」をテーマに、いつものゲーム内の発進シーンでは見えないところを補填したような
内容となっていますので、これを見てイメージを膨らませてもらえたら嬉しいです。
■最後に
内容が内容だけに長文となってしまい申し訳ありませんでした。ここまでお読みいただいてありがとうございます。
もちろん開発としてはこれらだけでなく、平常通り毎週の新MS追加や、新要素なども着々と準備しております。
既存要素の改修、新規要素の拡充ともに、これからも開発チーム一同、より良いゲームになることを目指し鋭意努力してまいりますので
今後ともバトオペ2をよろしくお願いいたします!
追伸:開発便りでの自分の出番が減りましたが、その分開発業務のほうを頑張っていますのでご安心ください!
(開発:徳島)
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