2019.06.19
<開発便り>6月のアップデートについて
- ■2019/06/19 17:00
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パイロットの皆さま、こんにちは。開発ディレクターの神戸です。
今月はすでに開発便りを2回公開してアップデート情報をお伝えさせてもらいましたが、
まだもう少しお伝えしたい内容がありますので、
今月3通目の開発便りを私から報告させていただきます。 - ■レーティングの改修について
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まず大きなトピックとなる、「レーティング」の改修のことから。
そもそも前作バトオペには無かったレーティングシステムを、本作バトオペ2で採用した理由は、
【同じくらいの腕前の人同士をマッチングさせるため】 でした。
拮抗した戦力の中でお互いが勝利を目指すバトルが、やっぱり一番熱くて面白いですよね。
前作では、
腕前に関係なくプレイ時間に比例して上がっていく「階級」を基準にマッチングしていました。
ある程度はバランスをとることはできたのですが、例えば、
たくさん出撃しているけどアクションゲームが苦手な人の場合、
マッチング相手との技量差が開きつづけてしまって、
勝つことが難しい対戦相手とずっと戦わなければならない状態が生まれるシステムでもありました。
それでも前作は、階級があがることで入手できる機体も強くなっていったので
「プレイ時間」と「強さ」はかけ離れすぎないものだったのですが、
本作ではシステムが変わって階級と機体入手の結びつきが弱まっているので、
開発当初から、マッチング基準を「階級」から「レーティング」に変更することを決定していました。
しかし、その本作のレーティングシステムにもまだまだ課題が多く、
適切に腕前判定ができていない点が残っていることも認識しています。
一気に大きく変えることは長い開発期間とそれに伴うリスクが増加するため、
少しずつ改良を積み重ねて、バトオペ2にとってベストなマッチングを作り上げていこうと思っています。
今回はその第一歩として、大きく3つの改修を実施いたします。 - ■レーティングの改修その1: 地上/宇宙レーティングの分離
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これまでレーティングマッチに出撃した際には
地上戦であっても、宇宙戦であっても、同一のレーティングが変動していました。
しかし、実際の戦場では、地上戦と宇宙戦では求められる技術が異なる部分もあって、
出撃する機会の少ない戦場(多くの方は宇宙戦)では、
もう一方と同じように活躍できなかった方も大勢いたかと思います。
これは、それぞれの戦場において【同じくらいの腕前の人同士をマッチング】できていないことが主な原因なので、
ここを改善することによって、どの戦場であっても、上手い下手問わず、
同じくらいの腕前の人同士が切磋琢磨して上達していける環境が構築できると考えています。
そのため、前回の開発便りでお伝えした宇宙挙動の大幅改定のこのタイミングで、
1つの共通レーティングから、
地上/宇宙の2つのレーティングへと分離させていただくことにしました。 -
レーティングアイコンのデザインも変わり、
地上レーティングには地上戦拠点の「ミデア」、宇宙レーティングには宇宙戦拠点である「コロンブス」が
装飾されたデザインとなります。
次回アップデート以降、
地上戦の戦果は「地上レーティング」へ、宇宙戦の戦果は「宇宙レーティング」に反映される形となります。 - ■地上/宇宙レーティングの分離後のレーティング初期値について
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今回、地上/宇宙レーティングを分離するに辺り、
分離後のレーティング初期値がどうなってしまうのか?は気になる点かと思います。なるべくこれまでの腕前が反映された内容とするため、以下のルールでレーティングを再設定させていただきます。
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★レーティング再設定のルール1
「地上戦MAPの出撃比率」と「宇宙戦MAPの出撃比率」を比較し、
【出撃比率が高い戦場のレーティング】には、現在のレーティング値がそのまま引き継がれます。例)現在のレーティング=「2200」、地上戦の出撃比率=76.92%/宇宙戦の出撃比率=23.08%の場合
→地上戦の出撃比率の方が高いので、現在のレーティング2200は「地上レーティング」にそのまま引き継がれます。※地上/宇宙の出撃比率については、
H.A.R.O.から『データベース』>『プレイデータ』>『基本データ』>出撃マップから確認できます。 -
★レーティング再設定のルール2
【出撃比率が低い戦場のレーティング】は、
元のレーティング別の調整係数に応じてレーティング値がマイナス補正されます。
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出撃比率(低い方) 元のレーティング別の調整係数 ランクA帯
(2399~1950)ランクB帯
(1949~1750)ランクC帯
(1749~1600)ランクD帯
(1599~1450)比率50%未満 0.930 0.950 0.975 1.000 比率40%未満 0.900 0.925 0.950 0.975 比率30%未満 0.870 0.900 0.925 0.950 比率20%未満 0.840 0.875 0.900 0.925 比率10%未満 0.810 0.850 0.875 0.900 -
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例)現在のレーティング=「2200」、地上戦の出撃比率=76.92%/宇宙戦の出撃比率=23.08%の場合
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→① 出撃比率(低い方) = 【比率30%未満】に該当(宇宙戦の出撃比率が23.08%のため) →② 元のレーティング別の調整係数 = 【ランクA帯(2399~1950)】に該当(元のレーティング値が2200のため) →①②によって調整係数が確定 = 【0.870】 →アップデート後の宇宙レーティング = 【1914(2200×0.870)】に調整 -
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※地上/宇宙戦の出撃回数が近ければ近いほどレーティングの下がり幅が少なくなります。
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ほとんどの方がどちらかのレーティングが下がった状態からのスタートとなるのですが、
より拮抗した戦場を生み出すための措置として、ご理解いただけると幸いです。また、すでにレーティングがカンストしているエース級のパイロットの方々には、
ぜひ今後は、もう一方の戦場のレーティングランクを高めることを新たなプレイ目標にしてもらえたら嬉しいです。 - ■レーティング改修その2: レーティングランク「A+」の追加
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現在の最高ランク「A」のさらに上、ランク「A+」を近々解放いたします。
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”近々解放”と記載したのは、
今回の地上/宇宙のレーティング再設定に伴い、多くの方が宇宙レーティングが下がってしまい、
宇宙レーティングの「A帯」の人口が一時的に大幅減少することが予想されます。これによって宇宙戦A帯のマッチング人口に影響がでてしまうため、
「A+」の解放タイミングについては、宇宙レーティング導入後から2~3週間ほどずらして解放させていただきます。
(その時点での到達人口で判断するので解放時期が前後する可能性もございます。ご了承ください)
- ■レーティング改修その3: レーティングランク「A帯」の難易度調整
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現在、ゲーム序盤ではテンポよくレーティングが上がっていくことを体感をしてもらうために、
D帯などの低いランクは敗北時のレーティング減少量が少なく、レーティングが上がりやすい状態となっています。
逆に、A帯などの上位ランクでは、
敗北時の減少量が増加し、自ずとレーティングを上げるための必要勝率も高くなり、
戦績の重要度がより高まっている状態となります。とはいえ、
現在のレーティング算出方法の性質上、プレイ時間(出撃回数)の依存度が高いことも事実で、
時間経過につれてパイロット人口は上位ランク帯に集中している環境となります。
理想として、
レーティング序盤は上げやすくて(成長を実感しやすく)、
レーティング上位帯になるにつれて難易度が高まる環境が望ましいと考えているため、
「上位ランクに最も人口が集中している環境」については、今後改良を加えていきたい点でもあります。
(例えば、あえてレーティングマッチに出撃しないことで、本来の腕前とは異なるレーティングランクを維持できてしまうことも問題として捉えています)
今回は、理想に近づけるための修正の一環として、
レーティングランク「A」以上の難易度を調整いたします。
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- ■変更前
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レーティングランク チーム敗北 チーム勝利 D- ~ D+ -7 +10 C- ~ C+ -8 B- ~ B+ -9 A- ~ A+ -10 - ■変更後
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レーティングランク チーム敗北 チーム勝利 D- ~ D+ -7 +10 C- ~ C+ -8 B- ~ B+ -9 A- -10 A -11 A+(今後解放予定) -12 -
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これまでのA帯は「勝利時=+10」「敗北時=-10」の計算式であったため、
”ライバル戦績は常にイーブンであると仮定”した場合では、チームの「勝率50%」でレーティングが維持できました。これを調整によって、
レーティングAでは「敗北時=-11」にすることで、維持に必要なチーム勝率を「約52%」に、
レーティングA+では「敗北時=-12」にすることで、維持に必要なチーム勝率を「約54%」とし、
上位レーティングへの到達の難易度を高めます。レーティングをカンストできる人口は減少することとなりますが、
こちらも【同じくらいの腕前の人同士をマッチングさせるため】となっていますので、
ご理解いただければと思います。
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- ■カスタムマッチの一部制限と新機能追加について
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レーティング分離に関連して、カスタムマッチにも一部変更が加わります。
これまでひとつのレーティングを基準に部屋を作成・検索していましたが、
地上戦の部屋であれば「地上レーティング」、
宇宙戦の部屋であれば「宇宙レーティング」を基準に入室できる部屋が表示されるように変わります。 -
そして、入室条件としてレーティングチェックをしているため、
入室後に基準となるレーティングが切り替わってしまう、以下の2つの行動を制限させていただくことになりました。
・MAP指定の『RANDOM』の廃止
・カスタムマッチで部屋作成後にMAPを変更する場合、地上MAP → 宇宙MAP、または宇宙MAP → 地上MAPへの変更不可に
現状のシステムでは対応が困難なため、申し訳ないですがご了承ください。その変わりといった訳ではないのですが、
3月のバトオフでも要望をいただいていた以下の機能を新たに追加します。
・地上戦MAPのいずれかがランダムで選ばれる『地上ランダム』指定の追加
・宇宙戦MAPのいずれかがランダムで選ばれる『宇宙ランダム』指定の追加
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さらに、どうしてもカスタムマッチで地上MAP → 宇宙MAPを遊びたくなった場合、
一度、部屋を作り直してもらう必要があるのですが、
その時の負担を軽くするために、
・前回出撃した参加者が記憶されたリストから、対象者を選んで招待状を送る機能
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も追加いたします。
こちらは、カスタムマッチだけでなくクイックやレーティングのグループマッチングで、
もう1戦同じメンバーを誘って出撃する時にも使用できる機能となっています。
ご活用ください。 - ■『強化施設』に新たなボーナスを追加!
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みなさん、強化施設は使ってもらえてますでしょうか?
フル強化までの道のりが長いため、数機体の強化しかまだできていないと思うのですが、
そもそも強化施設の強化は「どんな機体を強化しているのか?」によって
パイロットそれぞれのプレイ傾向やモビルスーツへの愛着が感じ取れるような要素となればいいなと思ってます。
すべての機体のフル強化を目指すのではなく、
自分だけの愛機を選別してじっくり気長に強化してもらえたらと思います。
そんな中、次回のアップデートで、
愛着のある機体が他の機体よりも強化しやすくなるボーナスを追加します!それが『出撃回数ボーナス』です。
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強化対象の機体の出撃回数が多いほど、強化時の大成功確率が大幅アップします。
ちなみに、この出撃回数は同じ機体であれば異なるLVの出撃回数も合算されるようにしました。
合算になることで、今後お気に入り機体の上位LVが新たに追加された時にも、
たくさん出撃している機体であれば、乗り慣れていない他の人よりもフル強化しやすくなります。
- ■最後に
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これまでの開発便りでお伝えした、
・新MAP「宇宙要塞内部」の追加、既存MAPの改修
・宇宙挙動の大幅改訂
・そして、今回の内容すべて(A+の解放は後日)
が含まれるアップデートファイルの配信日時を、6月20日(木) 14時に予定しています。
どうぞご期待ください。
・・・最後に余談なのですが、
ここ最近、Twitterなどで「バトオペ2をはじめました!」という新兵さんの書き込みに遭遇する機会が増えました。
そういう書き込みひとつ見る度、とても嬉しい気持ちになります。
そして、同時にそれを上回るもっと嬉しい光景も目にしていまして。
それは「バトオペ2をはじめました!」という新兵さんに対して
ベテランパイロットの皆さんが暖かく歓迎してくれている光景です。
特定の1人や2人ではなく、たくさんのベテランパイロットたちが、
新兵さんに向けて楽しむためのアドバイスやテクニックなどを優しくフォローしてくれていて、
新兵さんも、居心地が良さそうに見えました。
我々開発チームは、すべてのパイロットにとっての居心地の良い空間を作りあげるため、
たぶん、皆さんが思っている以上に、
人と、時間と、お金を使ってバトオペ2のアップデートを続けています。
だけれど、きっとその光景は開発チームには生み出せないものなのです。
我々と同じように、なんとかバトオペ2を盛り上げようとしてくれる方々のその気持ちが嬉しくて、
どうしてもここに書きたくなりました。本当にありがとうございます!
もうすぐ1周年です。
7月には1年間の感謝の気持ちをしっかりと恩返しさせてもらいますね。
引き続き、バトオペ2を楽しんでください!
(開発ディレクター・神戸)