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<开发消息>2021年3月下旬的更新

■2021/03/23 18:00
■首先
大家,好久不见。 我是开发的德岛。
此次代替工作忙碌中的太田先生,就由已经很久没有写过开发消息的我,来负责这次的开发消息。
就在先前突破了300万下载,并拓展到了海外以及PS5™版发售等,「激战任务2」仍会继续成长下去的!
第一代激战任务时,是以一年战争为主抽品项,但后来扩充至Z,ZZ,也新增了许多在其他游戏上少见的机体。
钢弹机体的总数,截至到2月底为止共有230种! 与前作品相比,多80种以上的机体参战。
我到现在主要负责的是一年战争的外传等,由于多数装置或数据不足的状况,而天天艰苦地战斗着,
但看到从来都没参战的机体出现在眼前时,仍旧会感到兴奋。
加上,「激战任务2」仍然在继续往前进行!
■新机体『杰刚』即将参战!!
描述宇宙世纪0093年第二次新吉翁战争的作品「机动战士钢弹 逆袭的夏亚」机体终于登场了!
※影片为开发中版本,可能与实际游戏有所不同。
<机体解说>
没有明显的弱点,具有平衡良好的机体性能,并机动性比同成本值的机体平均稍高。
实在有地球联邦军的主力量产机的风格,具有在吉姆Ⅱ,吉姆Ⅲ上很熟悉的前线维持系统。
武装方面也作为泛用型非常正统的品项。
可立即让敌机失衡的主武装,可期待蓄积失衡的副武装,此外高威力的新投掷式榴弹则可进行部位破坏。
当然也完备盾牌,像泛用型教科书般的武装架构。
虽然没有突出的特征,但可说是有稳定感,容易操作,属于越操作越会有感觉的机体。
设定上也是宇宙世纪0093年投入到实战以来,快30年长期运用的名机。
今后从一年战争~第二次新吉翁战争的广范围 、新机体将会依序登场,
虽然很难预测,但希望大家可以期待每周的更新。
当然以「激战任务2」而言,将会如以往一样继续关注那些狂放的机体们!
■战斗仿真装置的任务「BOSS」更新!
接下来介绍即将更新的战斗仿真装置新BOSS。
这次预定只针对「BOSS」进行更新,这点请多多包涵。
新刺客是… 机动战士高达ZZ中,璞露兹二世搭乘的葛雷米军决战兵器「昆曼沙」!!
※影片为开发中版本,可能与实际游戏有所不同。
这次BOSS战为「宇宙」战场!
与在地上仰视巨体的战斗不同,不断展开的机动战和巨型机体所带来的压力,应该会带给大家全新体验。
<机体解说>
与以往BOSS不同,积极地进行格斗攻击。其压力真是…
例如:紧接着失衡攻击的格斗追击和连续攻击,却又忽然紧急回避,将让玩家感受到与以往战斗不同的印象。
这次的昆曼沙与以往的BOSS不同,进入晕眩状态之后才会出现弱点部位。
加上,由于可让晕眩累计条提升的不是脚部,而是背部,因此需要回避特殊缓冲材的双肩膀大型支架之后,
移动到背后而才能施放正确的攻击。
只听这些,好像非常难,但晕眩累计条的上升幅度将同时调大,所以请大家放心。
攻略的关键为诱饵角色的存在,这次重回战场时的等待时间设定在自军AI,
因此需要率先打倒敌军护卫机,要不然自军AI被打败时会导致难得到数量上的优势。
此外,很重要的是需要熟练使用宇宙特殊的陡直上升及俯冲宇宙的动作,也可以当作在学习宇宙战斗技巧的练习。
以上为2架新机体的介绍,不过从驾驶员大家
已有收到许多意见说希望更加强MS调整。
当然一直以来开发端,都会研究着各种各样意见并细查数据,再进行个别调整,
并经过共识认为有1件需要根本解决的问题。
因为需要复合性的处理,慎重的调整及验证,现在才能开始执行,敬请谅解。
接下来,想要介绍对哪些问题进行如何调整。
■为让游戏平衡更接近理想状态,进行突击型MS的大型调整
首先,说明为何突击型现在正处在较严苛的状况中。
「激战任务2」设计成小团队对战游戏,藉由机体类别的优势弱势,在游戏内提供各种战斗上对应的角色,
就算无法与对话的状况下,也可以轻易与伙伴的合作战斗。
当初的预估为
以「泛用型」为中心,虽然没有突出的能力,但藉由具有平衡良好的性能与高度生存力,
作为战场主角,以数量优势来架构前线,
「支持型」则虽然可以对泛用型给予有效率的伤害,
但由于机动性与对应力较低,在自军泛用型护卫的前提下才能发挥力量的,
然后,「突击型」当威胁自军主力的敌军支持型之反角色,
作为主力损耗的抑止力,可以期待出色表现。
以现状来看,在很多战场上透过泛用4,支持1,突击1的队伍,
可以得到接近其预估的状态,
但,突击机的部分,由于不擅长类别的泛用型带来的数量上优势,
虽然作为对支持型的抑止力启动,但战绩方面会容易导致极端的结果,
无法到达支持型,就算打倒支持型也无法归还,
若被具有高度防卫意识的泛用型包围,一点都撑不了,感到压力的状况很多,
以某方面来说,变成在游戏内负担最大最难操作的角色。
若透过以往的个别强化,就算胜率能够提升到某个程度,也无法解决这些根本的不利状况,
因此想要搭配几种措施,来改善线下这些状况。
不过,因为突击型多数机体具有爆发性火力,若变成更强力,
例如增加无视类型,与泛用型积极战斗的状况等,
会导致游戏平衡本身崩坏,因此调整上的重点为
・更容易到达支持型=即便被泛用型攻击也能生存并突破
有如此考虑。
调整目的不是单纯的加强,而是更容易执行原来的角色,因此战斗时还是一样需要状况判断力及技巧。
为了调整所需要的2点方针如下。
① 提高突击特有的特征・优势
② 针对类别之间的数量弱势进行救护措施(=提高生存率)
虽然很想要同时进行这2点调整,但为了能够尽可能提早缓和目前状况,首先执行①的调整,之后尽快执行更有效的②的调整。
◎措施①-1 「微幅减少全突击型高速移动开始时的推进器消费量」
■「提高突击型的优势」&因与技能的加乘效果,可期待部分机体得到「提高生存率」
不包括部分坦克系列,高速移动开始时的推进器消费量,之前在游戏内一律设定为「20」,
限于突击型会一律减少为「15」
透过在单纯的高速移动下也会减少开始时的消费量,可得到高速移动时间的延长,
并且也可期待多数突击型具有的技能的加乘效果。
・战术装甲
因为高速移动中缓和伤害反应,其时间的延长会带来减少拘束机率的效果
・强制喷射装置
也会适用于断续性喷射,可以扩大活用范围,使用后会不容易发生过热
※影片为开发中版本,可能与实际游戏有所不同。
◎措施①-2 「突击型已有技能的强化」
■「提高突击型优势」※限于具有此技能的机体
针对技能「战术装甲LV2」进行强化。
战术装甲在其他类别机体上也会看到,不过LV2只限于突击型
今后也除了相当特殊的例子之外,不会赋予其他类别的机体。
・技能效果
减少高速移动中失衡反应动作
提高高速移动时失衡蓄积值的减少效果(「减掉5%」大幅提升为「减掉20%」)
高速移动时被伤害的减少效果(10%减掉)
只限于具有该技能的机体,成本值400以上有相当多数的突击型符合,适用的效果范围相当广泛。
该技能未持有的突击型会具备其他隐形等特殊技能及特别武器,因此机体特性不会进行统一。
当然,若判断有些机体&有些机体LV上有需要,会一并研讨新增赋予等的调整。
◎措施①-3 「突击型专用技能的新增设置」
■「提高突击型优势」&「更容易接触支持型」※限于地上
作为突击型专用技能新增快速喷射的高等技能「突击式推进器」,与快速喷射替换。
同时针对未持有快速喷射的可出击地上的突击型,新赋予「突击式推进器LV1」。
・技能效果
更缩短跳跃时所需的蓄力时间,加上提升跳跃速度并减少空中被射击命中的反应动作
透过这些调整,地上战要接触在高位置的支持型时,
可以快速跳跃&上升,更难被击落。
在各种状况下,可以期待更容易进行突击型所负责的反支持型行动。
※影片为开发中版本,可能与实际游戏有所不同。
◎措施②の内容的预告 「相对于敌军不擅长类别数的修正值」
如上述说明,这次赶不上执行调整,但在准备另外核心的调整,
为了大家包含这次调整一并理解开发端的考虑,想要在此以预告的方式介绍。
这些是属于游戏内类别修正值的「影响到整体的调整」
具体来说,在战场,相对于敌军端的不擅长类别的机体数量,只减少从不擅长类别受到的被伤害值
  • 例)
  • 敌军端有「1架」不擅长类别的机体 = 没有被伤害修正值
  • 敌军端有「2架」不擅长类别的机体 = 没有被伤害修正值
  • 敌军端有「3架」以上不擅长类别的机体 = 有从不擅长类别受到的被伤害修正值(防御力UP)
※从不擅长类别受到的被伤害修正值,机体数越多越提升。
※为了避免因上述修正值而双方队伍状况事前受到影响,目前预定修正值状况不会显示。
这调整本身不会只适用于突击型,
但以现状的队伍潮流来看,应该可以认为几乎针对突击型用的措施。
趁着泛用型疏忽警惕,而一口气接近支持机施放攻击,这还是一样突击型理想的表现,
但预估因为减少从泛用型受到的伤害,到达支持型时的生存率会稍微提高,可以更容易进行突击型所负责的表现,
并且与措施①的加乘效果也会很高。
另外,以战术方面来说,若泛用型想要进行安全策略,与之前相比更需要以数量优势对应突击型,
但这时候会有前线崩坏的风险,因此这部分的讨价还价与状况判断成为分胜败的关键,
会增加突击表现的重要性。
与上述3点措施搭配之后,突击型接触支持型时的难度降低并攻击频率提高,
支持型从自军远离孤立状态时的危险度会增加,以战场整体来看,也会展开积极的战斗,
可以期待变成比之前更有紧迫感的游玩。
大致上,以上为突击型的大型调整,将会依序执行措施。
当然,没有认为可以藉由这些调整一口气改善所有状况。因此打算不足的部分进行持续性的调整。
包若由于整体调整而出现过度强化的机体,也会考虑再次调整
对今后调整来说,此次措施为很重要的第一步,因此请大家多多包涵这点。
除此之外,对于各成本值上所看到的不满,也在研讨有效的措施方式。
为了开发端所预估的理想能够尽量接近到各位驾驶员心目中的理想,可以体验更开心的游玩,我们会继续努力。
那么,到这里消息内容已经很多,最后简单介绍祭典告知。
今年也即将举办『春天的激战任务祭典2021』
详情另外告知,特别的抽选配给与限定任务等,今年也准备相当豪华的内容,敬请期待!
目前,第1点由我来介绍。
也许有些人已在「激战任务2」电视广告上看过,我们制作了开头曲风格的CG影片
在广告上使用这影片的部分内容,但可以在游戏内看到完整版。
在游戏内,主页画面放置一段时间以上,会开始播放。
除此之外,针对新玩家,制作AVATAR之后也会自动播放1遍。
以「激战任务2」特有的「MS与人」「真实感」为主题,像把平时在游戏内出击场景中看不到的内容补上去,若在看到这影片后能加深大家的世界观,我将会很高兴。
■最后
由于内容的关系,此次开发消息变长篇文章,很不好意思。到这里愿意阅读很感谢。
当然身为开发端,除了这些以外,如照常逐步准备每周的新增MS及新增要素等。
包括已有要素的修改与新增要素的扩充,今后也开发团队所有成员都追求更好的游戏而锐意努力,今后也请多多支持「激战任务2」!
附言:虽然在开发消息上的出场次数减少,不过这代表我努力在作开发的工作,请大家放心!
(开发:徳岛)
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