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정보

<개발 일지>2021년 3월 하순의 업데이트에 대해

■2021/03/23 18:00
■들어가며
여러분, 오랜만이네요. 개발 담당 토쿠시마입니다.
이번에는 연이은 작업으로 바쁜 오타를 대신해 간만에 개발 일지를 담당하게 됐습니다.
300만 DL 돌파, 해외 전개, PS5™판 출시 등, 계속해서 성장해가는 배틀 오퍼레이션 2!
초대 배틀 오퍼레이션 시절에는 일년전쟁이 중심이었던 라인업도 Z, ZZ 등으로 확대되면서
다른 게임에서는 보기 힘든 기체들이 더욱 충실하게 갖춰졌습니다.
그 개수는 2월 말 시점에서 무려 230기종! 이미 전작보다 80기종 이상 많은 기체가 참전 중이죠.
저는 지금까지 일년전쟁 외전을 중심으로 제작해왔기 때문에
수많은 기믹 및 자료 부족 등과 악전고투를 벌이는 나날이 이어지고 있지만
그래도 여태껏 다루지 않았던 기체들을 앞에 두니 설레는군요.
하지만 배틀 오퍼레이션 2는 계속해서 더욱 앞으로 나아갑니다!
■신규 기체 『제간』이 곧 참전!!
드디어 우주세기 0093년의 제2차 네오 지온 전쟁을 그린 작품인 「기동전사 건담 역습의 샤아」의 기체가 등장!
※개발 중에 촬영한 영상입니다. 실제 게임과 차이가 날 수 있습니다.
<기체 해설>
약점이라 할 만한 부분이 없는 균형 잡힌 훌륭한 기체 성능을 갖추었고 기동성은 코스트 평균보다 다소 높게 설정됐습니다.
지구연방군의 주력 양산기로서 부족함이 없으며 짐Ⅱ, 짐Ⅲ로 익숙한 전선 유지 시스템도 보유했습니다.
무장면에서도 범용형답게 매우 정통적입니다.
즉시 비틀거림을 따낼 수 있는 주무장, 축적 비틀거림을 기대할 수 있는 부무장,
또한 새로운 고위력 투척식 그레네이드는 부위 파괴도 노릴 수 있습니다.
물론 실드도 완비하여 그야말로 범용형의 교과서와도 같은 무장 구성입니다.
두드러지는 특징이 없는 만큼 안정감이 있어 누구나 타기 쉽기 때문에 타면 탈수록 진가를 발휘하는 기체라 할 수 있죠.
설정상으로도 우주세기 0093년에 실전 배치된 이후 30년 가까운 오랜 기간에 걸쳐 계속해서 운용된 명기입니다.
앞으로는 일년전쟁~제2차 네오 지온 전쟁까지의 넓은 범위 안에서 신규 기체가 순차적으로 등장하게 되어
예측하기가 더더욱 어려워지겠지만 매주 기대해주시길 바랍니다.
물론 배틀 오퍼레이션 2답게 지금까지와 마찬가지로 마니악한 기체에도 확실히 스포트라이트를 비추겠습니다!
■배틀 시뮬레이터의 미션 「BOSS」를 갱신!
다음으로 곧 갱신될 배틀 시뮬레이터의 신규 BOSS도 소개해드리겠습니다.
이번에는 「BOSS」 미션만 갱신될 예정이니 양해 바랍니다.
새로운 자객은… 기동전사 건담ZZ에서 플 투가 탑승한 그레미군의 결전 병기 「퀸 만사」!!
※개발 중에 촬영한 영상입니다. 실제 게임과 차이가 날 수 있습니다.
이번 BOSS전은 「우주」가 전장이 됩니다!
지상에서 올려다보며 싸우는 것과는 다르게 적극적으로 기동 전투를 펼치는 거체의 압박감은 새로운 체험이 될 것이라 생각합니다.
<기체 해설>
지금까지의 BOSS와 달리 적극적으로 격투 공격을 펼칩니다. 그 압박감은 정말이지…
비틀거림에 이어 격투 공격을 넣기도 하고, 연격을 가하기도 하고, 이렇게 나오는가 하면 긴급 회피를 하는 등 인상이 꽤 다릅니다.
이 퀸 만사는 기존 BOSS와 달리 스턴 상태가 되지 않으면 약점 부위가 나타나지 않습니다.
게다가 스턴 게이지를 상승시킬 수 있는 부위가 다리에서 등으로 바뀌었기 때문에
특수 완충재가 있는 양어깨의 대형 바인더를 피해 등으로 돌아가 정확하게 공격해야 할 필요가 있습니다.
여기까지 설명을 보면 상당히 어려울 것 같지만 그만큼 스턴 게이지의 상승폭을 높게 설정했으니 안심하세요.
공략의 열쇠는 바로 미끼인데, 이번에는 아군 AI에 리스폰 시간이 설정되어 있기 때문에
적의 호위 기체를 우선해서 쓰러뜨리지 않으면 아군 AI가 당해서 수적 유리를 점하기 어려워졌습니다.
또한 우주 특유의 급상승 및 급강하 등을 능숙하게 다루는 게 중요하기 때문에
우주 전투 테크닉을 익히는 연습도 될 거라 생각합니다.
새로운 MS를 2기 소개해드렸는데, 파일럿 여러분에게서는
신규 MS보다는 밸런스 조정에 힘을 쏟아줬으면 한다는 의견도 많이 받고 있습니다.
물론 개발 담당으로서 다양한 의견을 살펴 데이터를 면밀히 조사하면서 계속해서 개별 조정을 진행해왔지만
근본적인 해결을 해야만 하는 과제가 한 가지 남아있다는 사실도 알고 있습니다.
복합적인 대응과 신중한 조정, 검증이 필요했기에 드디어 대응을 시작하게 된 점에 대해 사과드립니다.
여기서부터는 어떤 문제에 어떠한 조정을 가할지를 말씀드리려 합니다.
■게임 밸런스를 더욱 이상적으로 만들기 위해 강습형 MS에 대한 대형 조정 실시
우선 왜 강습형이 힘든 상황인지를 설명해드리겠습니다.
배틀 오퍼레이션 2는 팀 대전 게임으로 디자인되었기 때문에 기체 카테고리의 유불리에 따라 게임 내의 역할을 부여하여
대화를 나눌 수 없는 상황에서도 동료들과의 연계가 잘 이뤄지도록 설계했습니다.
당초 이미지는
특출난 능력은 없지만 균형 잡힌 성능과 높은 생존력을 내세워
전장의 주역으로서 다수가 나서 전선을 구축하는 「범용형」이 중심이 되고,
그 범용형에게 효과적으로 대미지를 줄 수는 있지만
기동성과 대응력이 낮은 탓에 아군의 범용형에게 호위받는 것을 전제로 힘을 발휘할 수 있는 「지원형」,
그리고 아군의 주력을 위협하는 적 지원형의 대항마인 「강습형」은
주력 소모의 억지력으로 활약하는 것을 상정했습니다.
현재 상황에서도 대부분의 전장에 범용 4, 지원 1, 강습 1이 편성되는 경우가 많아
그 이미지에 가까운 상태이기는 하지만,
강습형의 경우에는 그에 불리한 카테고리인 범용형이 수적으로 유리를 점하고 있어
지원형에 대한 억지력 역할을 하고는 있으나 전적 면에서는 극단적인 결과를 보이기 십상이라
지원형이 있는 곳까지 도달 불가, 지원형을 쓰러뜨려도 생환 불가,
방어 의식이 높은 범용형에 둘러싸이면 얼마 못 버티는 등의 스트레스가 느껴지는 상황이 많은 탓에
어떤 의미로는 게임 안에서 가장 부담이 큰 힘든 역할이 되고 말았습니다.
지금까지 진행한 개별 강화로는 승률이 어느 정도 오른다 해도 이처럼 발본적으로 불리한 상황은 해결되지 않기 때문에
몇 가지 시책을 종합적으로 실시해 이 상황을 개선하는 계기를 만들고자 합니다.
그러나 폭발적인 화력을 보유한 기체가 많은 강습형이 더욱 강력해지면
카테고리를 무시하고 범용형과 적극적으로 전투를 벌이는 경우가 늘어나는 등과 같이
게임 밸런스 자체가 붕괴되고 말기 때문에 조정의 요점은
・지원형에 도달하기 쉽게 하는 것=만약 범용형과 얽힌 경우에도 생존해서 돌파할 수 있게 하는 것
으로 생각하고 있습니다.
단순히 강하게 하는 게 아니라 원래 역할을 수행하기 쉽게 하는 조정이기 때문에
상황 판단과 테크닉이 요구되는 것은 변함없습니다.
그러기 위해 필요한 두 가지에 주력한 조정 지침을 세웠습니다.
① 강습형만의 특징 및 강점 향상
② 카테고리 사이의 수적 불리에 대한 구호책(=생존율 향상)
원래 이 두 가지를 동시에 실시하고 싶으나 조금이라도 빠른 상황 완화를 위해 우선 ①부터 조정을 실시하고
그 이후 되도록 빠른 시기에 더욱 효과적으로 여겨지는 ②의 조정을 실시하도록 하겠습니다.
◎시책①-1 「모든 강화형의 고속 이동 시작 시의 슬러스터 소비량 경감」
■「강습형의 강점 향상」&스킬과의 상승효과로 일부 기체는 「생존성 향상」으로 이어지는 결과를 기대
일부 탱크 계열을 제외하고 게임 내에서 일률적으로 「20」으로 설정된 고속 이동 시작 시의 슬러스터 소비량을
강습형에 한해 일률적으로 「15」로 경감합니다.
단순한 고속 이동에서도 시작 시의 소비량이 줄어들면 고속으로 이동할 수 있는 시간이 연장될 뿐 아니라
다수의 강습형이 보유한 스킬과의 상승효과도 기대할 수 있습니다.
・매뉴버 아머
고속 이동 중에 대미지 리액션을 완화하는 스킬이기 때문에 시간이 연장되면 구속 확률을 줄이는 효과를 낳습니다.
・강제 분사 장치
간헐적으로 분사할 때에도 적용되어 활용의 폭이 넓어지고 그 이후의 오버히트도 잘 발생하지 않게 됩니다.
※개발 중에 촬영한 영상입니다. 실제 게임과 차이가 날 수 있습니다.
◎시책①-2 「강습형 한정 기존 스킬 강화」
■「강습형의 강점 향상」※스킬 보유 기체 한정
강화하는 스킬은 「매뉴버 아머 LV2」 입니다.
매뉴버 아머는 다른 카테고리에서도 보유한 기체가 있지만 LV2는 강습형 한정입니다.
앞으로도 다른 카테고리에는 극히 드문 예외적인 상황이 아니면 추가하지 않을 예정입니다.
・스킬 효과
고속 이동 중에 발생하는 비틀거림 리액션의 한 단계 경감
고속 이동 중에 발생하는 비틀거림 축적치의 경감 효과 향상(5% 컷→20% 컷으로 대폭 상승)
고속 이동 중에 받는 대미지 경감 효과(10% 컷)
이 부분은 해당 스킬을 보유한 기체에 한한 대응이지만
코스트 400 이상에서는 상당히 많은 강습형이 가지고 있기 때문에 효과 범위가 넓습니다.
또한 해당 스킬을 보유하지 않은 강습형은 따로 스텔스 등의 특수 스킬, 특수한 무장 등을 보유했기 때문에
기체 특성이 균일화되지도 않습니다.
물론 필요할 것으로 보이는 기체&기체 LV에는 새롭게 추가하는 등의 조정도 함께 검토하겠습니다.
◎시책①-3 「강습형 전용 스킬 신규 추가」
■「강습형의 강점 향상」&「지원형에 접근하기 쉽게 하기」※지상 한정
퀵 부스트의 상위 스킬인 「어설트 부스터」를 강습형 전용 스킬로 새로 마련
퀵 부스트와 교체합니다.
동시에 퀵 부스트를 보유하지 않은 지상 출격 가능 강습형에는 「어설트 부스터 LV1」을 새롭게 추가합니다.
・스킬 효과
점프 시의 모으기 시간이 더욱 단축, 점프 속도 상승, 점프 중 공중에서 받은 사격 대미지로 인한 피탄 시의 리액션 경감
이를 통해 지상전에서 높은 곳에 있는 지원형에 접근할 때
재빨리 점프&상승해 격추를 쉽게 당하지 않게 됩니다.
다양한 상황에서 강습형의 역할인 지원형 대항마다운 행동을 취하기가 쉬워지는 것을 기대할 수 있습니다.
※개발 중에 촬영한 영상입니다. 실제 게임과 차이가 날 수 있습니다.
◎시책②의 내용 예고 「적 팀에 있는 불리한 카테고리의 수에 따른 보정」
위에서 전해드렸다시피 이번 조정에는 포함시키지 못했지만 근간 부분에 대한 조정을 한 가지 더 준비하고 있습니다.
이번 조정과 함께 개발진이 생각하고 있는 점에 대해 알려드리기 위해 예고 형식으로 소개해드리겠습니다.
이 시책은 게임 안의 카테고리 보정에 속하는 「전체에 영향을 끼치는 조정」입니다.
구체적으로는 전장에서 적측에 있는 불리한 카테고리의 기체 수에 따라 불리한 카테고리로부터 받는 대미지만 경감
하게 됩니다.
  • 예)
  • 불리한 카테고리가 적측에 「1기」 존재 = 받는 대미지 보정 없음
  • 불리한 카테고리가 적측에 「2기」 존재 = 받는 대미지 보정 없음
  • 불리한 카테고리가 적측에 「3기」 이상 존재 = 불리한 카테고리로부터 받는 대미지 보정 있음(방어력 UP)
※불리한 카테고리로부터 받는 대미지 보정은 기체 수가 늘어날수록 상승하는 것을 상정했습니다.
※상기 보정에 따라 쌍방의 편성 상황을 사전에 알 수 없도록 보정 상황은 표시하지 않을 예정입니다.
이 조정 자체는 강습형에만 적용되는 것은 아니지만
현재 편성 추세로 보아 거의 강습형용 시책이라고 생각하시면 됩니다.
범용형의 빈틈을 노려서 단숨에 지원형에 접근해 공격하는 것이 강습형의 이상적인 전투 방식이라는 것은 변함이 없지만
범용형에게 받는 대미지가 경감되면서 지원형에 도달하기까지의 생존률이 미약하게나마 올라가 역할을 수행하기 쉬워지기 때문에
시책①과의 상승효과가 클 것으로 예측됩니다.
또한 전술면에서도 범용형의 경우에는 안전책을 취한다면 지금까지보다 더욱 강습형에게 수적 유리를 내세워 대응할 필요가 있겠지만
그것은 전선 붕괴의 위험성도 동반하기 때문에 어느 방향으로 갈지 잘 고려해 상황을 판단하는 것이 승패를 가르는 계기가 되어
강습형이 취하는 전투 방식의 중요성이 늘어날 것으로 봅니다.
앞서 말씀드린 3가지 시책과 합치면 지원형에 대한 강습형의 접촉 난이도가 내려가 공격 빈도가 올라가면서
아군과 떨어진 위치에서 고립 상태가 된 지원형의 위험도가 높아지기 때문에 전장 전체에서 더욱 적극적인 전투가 벌어져
지금까지보다 더 긴장감 넘치는 플레이로 변화될 것이 기대됩니다.
이상, 여기까지 소개해드린 강습형에 대한 대형 조정을 순차적으로 실시하겠습니다.
물론 이를 통해 모든 상황이 한 번에 개선될 거라고는 생각하지 않습니다. 부족한 부분은 계속해서 조정하겠습니다.
포괄적인 조정을 통해 지나치게 강해진 기체가 나올 경우에는 재조정도 시야에 넣겠습니다.
우선 이번 조정이 앞으로의 조정에 있어 중요한 한 발짝이니 그 점을 이해해주시길 바랍니다.
이 밖에도 각 코스트에서 보이는 불만에 대한 효과적인 대응책도 검토하고 있습니다.
개발에서 상정하는 이상과 파일럿 여러분의 이상을 조금이라도 가깝게 해 더욱 즐겁게 플레이할 수 있도록 계속해서 노력하겠습니다.
그럼 내용이 길어졌으니 마지막으로 축제 공지를 짤막하게 하겠습니다.
올해도 『봄 배틀 오퍼레이션 축제 2021』이 개최됩니다!
자세한 사항은 별도로 공지해드리겠지만
특별한 추첨 배급 및 한정 임무를 비롯해서 올해도 꽤 화려한 내용으로 꾸며졌으니 기대해주세요!
그에 앞서 제가 직접 한 가지만 소개해드리겠습니다.
배틀 오퍼레이션 2의 광고 영상 등을 통해 보신 분도 계시겠지만 오프닝 CG 영상을 만들었습니다.
광고 등에서는 이 영상의 일부만 사용했지만 풀 버전은 게임 안에서 보실 수 있게 됩니다.
게임 안에서는 타이틀 화면을 일정 시간 동안 방치하면 재생되죠.
그리고 신규 플레이어의 경우에는 아바타를 만든 다음에도 한 번 자동으로 재생됩니다.
배틀 오퍼레이션 2 특유의 「MS와 사람」, 「리얼함」을 테마로 평소 게임 내의 발진 장면에서는 보이지 않는 부분을
보충하는 내용으로 구성되어 있으니 영상을 보고 이미지를 넓혀주셨으면 좋겠네요.
■마지막으로
내용이 내용인 만큼 장문이 되어 죄송합니다. 여기까지 읽어주셔서 감사합니다.
물론 개발 담당으로서 그 밖에도 매주 추가되는 새로운 MS 및 신규 요소 역시 평소와 같이 차근차근 준비하고 있습니다.
기존 요소의 개량에서 신규 요소의 확충까지, 개발팀 일동은 계속해서 더욱 좋은 게임을 만들기 위해 성심성의껏 노력하겠으니
앞으로도 배틀 오퍼레이션 2를 잘 부탁드리겠습니다!
추신: 개발 일지에서는 제 차례가 줄었지만 그만큼 개발 업무에 힘쓰고 있으니 안심하세요!
(개발: 토쿠시마)
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